L'enseignement de Lego : La voie de la symbiose entre les entreprises Web3 et les communautés

De Lego à Web3 : le chemin de la symbiose entre entreprises et communautés

Les professionnels du domaine Web3 ne sont pas étrangers à la marque Lego. Nous comparons souvent la DeFi à un Lego financier, et le DAO à un Lego organisationnel. À l'avenir, il pourrait également y avoir des comparaisons avec des Lego commerciaux dans divers domaines verticaux. La raison pour laquelle nous aimons cette métaphore est que divers produits Web3 peuvent souvent être combinés, un peu comme les créations avec des briques Lego.

Cependant, la combinabilité n'est pas la seule leçon que nous offre Lego. Nous négligeons souvent un fait : avoir de la combinabilité ne suffit pas, l'innovation ne surgit pas de nulle part ; une communauté ouverte et inclusive est essentielle pour stimuler l'innovation.

Au cours des 20 dernières années, Lego a retrouvé vie grâce au soutien mutuel de l'entreprise et de la communauté, et est devenu un leader de l'industrie du jouet dans le monde entier. Ce cas met en évidence l'importance d'une participation communautaire active et fournit également des références sur la manière d'atteindre cet objectif. L'expérience de Lego mérite d'être considérée non seulement par les entreprises traditionnelles, mais peut également inspirer le monde du Web3.

De l'essor de LEGO, regardons le chemin de la révolution des relations de production de Web3

À moitié en douceur - Premier contact intime avec la communauté

Depuis sa création en 1932, LEGO a toujours dominé le marché des jouets. Cependant, dans les années 90, des produits technologiques tels que les consoles de jeux et les lecteurs de musique ont commencé à devenir populaires, et les enfants ont progressivement perdu leur intérêt pour les jouets de type blocs LEGO. Avec une baisse continue des ventes, LEGO a enregistré sa première perte au cours de l'exercice 1998.

Face à cette situation, Lego a également tenté de renverser la tendance. Pour attirer à nouveau l'attention des enfants, le département R&D de Lego a développé à la fin des années 90 plusieurs nouveaux produits, dont un ensemble appelé "Brainstorm". Cet ensemble comprend un contrôleur de robot, trois moteurs, trois capteurs, plus de 700 briques, ainsi qu'un logiciel pour programmer le contrôleur. Lego visait initialement le public adolescent, mais a rapidement découvert que 70 % des ventes provenaient d'adultes qui achetaient ces kits pour un usage personnel.

La situation a rapidement échappé à tout contrôle. Tout d'abord, un étudiant de l'Université de Stanford a réussi à décompiler le logiciel de brainstorming. En quelques semaines, des hackers du monde entier ont commencé à pirater cet ensemble d'outils, créant des programmes plus complexes que la version originale de Lego, permettant aux passionnés de libérer pleinement leur créativité.

Dans l'histoire, LEGO était une entreprise fermée et arrogante, qui tenait fermement à ses normes de qualité et croyait que "ce que LEGO fait est le meilleur du marché". Les actions de piratage de la communauté ont rendu le département juridique de LEGO très nerveux, et ils prévoient de prendre des mesures légales.

Mais Lego a hésité longtemps. D'une part, le procès serait très difficile et coûteux, d'autre part, l'équipe de brainstorming a exprimé des opinions différentes, affirmant que les gens piratent parce qu'ils aiment ce produit. Après de longues discussions, Lego a finalement abandonné le procès.

Puisque c'est ainsi, pourquoi ne pas collaborer. Pour cultiver cette communauté, LEGO a créé un forum officiel et a ajouté une clause de "droit de déchiffrage" dans le contrat de licence utilisateur final de brainstorming.

Les résultats sont réjouissants. Le forum officiel de LEGO et les sites communautaires sont très actifs, des fans du monde entier ont créé des centaines de pages pour présenter leurs nouvelles inventions et enseigner en détail comment les reproduire. Les éditeurs ont commencé à publier des tutoriels de programmation pour les robots LEGO, certaines startups ont commencé à produire et vendre des capteurs et d'autres matériels compatibles avec Mindstorms, et des membres de la communauté organisent des compétitions de robots. Pratiquement du jour au lendemain, un écosystème s'est formé autour de Mindstorms. Le soutien de l'écosystème communautaire a également attiré de nombreux nouveaux utilisateurs, entraînant une rupture de stock des produits, au point qu'il était en rupture de stock avant Noël. LEGO a pour la première fois eu un aperçu de la puissance de l'engagement communautaire.

De la montée de Lego, voir le chemin de la révolution des relations de production Web3

Étreindre pleinement - La communauté devient la stratégie centrale

La plupart des produits développés dans la panique des années 90 ont échoué, menaçant presque Lego, plusieurs gammes de produits ont été fermées. Bien que l'initiative de brainstorming ait reçu un large soutien de la communauté, l'ancienne direction de Lego manquait d'enthousiasme pour ce produit et sa communauté. En 2001, l'équipe de brainstorming a été dissoute et le produit a cessé d'être mis à jour.

En 2004, alors que Lego était au bord de la faillite, Jørgen Vig Knudstorp a été nommé PDG, ce qui a donné à l'entreprise l'occasion de réfléchir à sa stratégie, en particulier à la valeur de ses relations avec la communauté. Le nouveau PDG en est rapidement arrivé à une conclusion : embrasser la communauté.

Bien que le produit Brainstorm ait cessé d'être mis à jour, l'enthousiasme de la communauté pour celui-ci n'a pas diminué. Le nombre de participants au concours Brainstorm est passé de quelques milliers au départ à 50 000 en 2004. Ainsi, le nouveau PDG a décidé de relancer cette série et espère inviter les supporters les plus actifs de la communauté à co-créer.

Des années plus tard, en regardant en arrière cette période, nous réalisons que LEGO n'avait alors pas de lien émotionnel plus profond avec la communauté, et même la plupart des membres de l'entreprise ne comprenaient pas et n'étaient pas vraiment favorables à l'idée d'inviter des membres de la communauté à participer à la création. Le nouveau PDG a finalement convaincu tout le monde avec quelques raisons réalistes :

  1. Les insights des passionnés de la communauté peuvent augmenter le taux de réussite du produit.

  2. Inviter la communauté à participer peut établir une meilleure confiance des consommateurs.

  3. Inviter la communauté à concevoir le produit a une grande valeur d'actualité, ce qui pourrait être rapporté par divers médias, réduisant ainsi les coûts de promotion.

  4. La communauté participera également spontanément à la promotion.

Une phrase qui peut à la fois augmenter les ventes et économiser de l'argent.

Bien sûr, les défis ne sont pas négligeables. Qui est le candidat idéal dans la communauté ? Comment s'assurer que la direction ne déraille pas ? Comment garantir la confidentialité ? Comment éliminer les préjugés des membres internes de l'entreprise envers la collaboration communautaire ? Mais finalement, LEGO a surmonté toutes ces difficultés, et ils ont sélectionné quatre des utilisateurs les plus passionnés de la communauté pour participer à la co-création. En 2006, la nouvelle version du Brainstorm est sortie, rencontrant un immense succès. C'est la série emblématique Brainstorm NXT.

L'augmentation des ventes n'est pas le seul bénéfice, Lego croit désormais fermement au pouvoir de la communauté, ce qui a conduit à un grand changement stratégique pour l'entreprise. À partir du groupe d'élite initial de quatre personnes impliquées dans la conception, Lego a commencé à construire un système pyramidal, où différents passionnés de la communauté sont classés en différents niveaux, le critère étant leur contribution au produit, comme concevoir de nouvelles façons de jouer ou découvrir des bugs. L'engagement communautaire s'est également étendu de la réflexion sur les ensembles à de nombreux autres produits, tels que la transformation de la série classique de trains.

En 2006, un architecte nommé Tuck a construit la célèbre tour Sears de Chicago avec des briques Lego, attirant l'attention de la communauté. Lego a rapidement remarqué cette dynamique et a finalement conclu un partenariat expérimental avec Tuck : Lego fournissait les briques et la licence de marque, tandis que Tuck créait et vendait 1250 modèles de la tour Sears. Le couple Tuck a produit les 1250 ensembles de briques dans leur garage et les a livrés aux magasins de souvenirs locaux à Chicago, dont la moitié s'est vendue en seulement 10 jours.

Après le succès préliminaire des tests, LEGO a élargi l'échelle de l'expérience en formant un groupe temporaire au sein de l'entreprise, qui a utilisé son temps libre pour compléter la conception de l'emballage du produit, organiser la production, etc. Ils ont produit 4000 ensembles d'essai envoyés à plus de magasins de souvenirs, qui se sont rapidement vendus. Finalement, cet ensemble est devenu un produit officiel de LEGO et a rapidement évolué en une série - la série LEGO Architecture.

Partant de la Sears Tower, la série de constructions LEGO a élargi des dizaines de produits populaires dans le monde entier, réalisant non seulement d'énormes ventes, mais attirant également un grand nombre d'utilisateurs qui n'achetaient jamais de jouets LEGO auparavant. En raison du ton élevé de cette série, qui semble moins être des jouets pour enfants et plus des œuvres d'art, les produits LEGO ont réussi à pénétrer de nombreux canaux de vente au détail haut de gamme.

Avec des relations de plus en plus étroites avec la communauté, LEGO a également établi un système de soutien communautaire plus complet :

Réseau des ambassadeurs LEGO : chaque communauté LEGO certifiée a un quota d'ambassadeurs, qui ont un canal de communication direct avec l'entreprise, tout en établissant des liens avec d'autres ambassadeurs du monde entier pour promouvoir une interaction positive entre la communauté et LEGO.

Experts certifiés LEGO : ce sont les entrepreneurs joueurs de LEGO les plus professionnels, qui transforment leur passion pour les briques LEGO en une partie intégrante de leur entreprise et collaborent avec LEGO pour promouvoir le développement de l'écosystème de la marque.

Lego Créatif : une communauté de conception originale qui encourage la communication et la collaboration entre les utilisateurs, ainsi que le partage et l'évaluation des conceptions de chacun. Les conceptions qui reçoivent un soutien élevé au sein de la communauté ont la possibilité d'être produites en tant que produits Lego officiels. Les concepteurs peuvent non seulement obtenir des titres honorifiques au sein de la communauté, mais aussi recevoir 1 % des ventes en tant que redevance.

Construction de mondes Lego : une plateforme créative en ligne qui permet aux fans de Lego, aux créateurs de contenu et aux amateurs d'histoires de collaborer pour construire ensemble un nouveau monde Lego. Les utilisateurs peuvent créer leur propre monde Lego original, concevoir divers personnages, intrigues et environnements, et peuvent également participer aux mondes Lego créés par d'autres, en discutant, modifiant et améliorant ensemble. Les œuvres exceptionnelles qui émergent de la communauté seront intégrées à la série de produits officiels, et pourront même être développées sous forme de contenus tels que des animations, des films, des séries télévisées, etc.

BrickLink : un marché pour acheter et vendre des produits LEGO, offrant un espace communautaire pour partager des astuces et des designs. Il propose également un logiciel gratuit appelé "Studio" pour concevoir des modèles LEGO numériques. Il a été acquis par LEGO en 2019 et est maintenant un hub important pour l'innovation et la collaboration.

De l'essor de Lego, regard sur la révolution des relations de production Web3

Croyez en la communauté et partagez le pouvoir avec la communauté

L'histoire entre LEGO et la communauté est très riche, difficile à raconter de manière exhaustive dans un seul article. Mais le récit actuel est déjà suffisant pour susciter l'inspiration.

Nous ne sommes pas étrangers au terme communauté. Diverses entreprises évoquent également souvent la communauté dans différents contextes. Mais en réalité, la plupart des entreprises n'ont jamais eu de véritable communauté, ce qu'elles appellent "communauté" fait souvent référence aux consommateurs qui achètent leurs produits. Une communauté est un groupe de personnes ayant des intérêts, des objectifs ou des valeurs communs, qui se connectent, interagissent et échangent dans un espace spécifique ( tel qu'un emplacement géographique, des plateformes en ligne, etc. D'après cette définition, un groupe composé uniquement d'utilisateurs ou de consommateurs ne peut clairement pas être considéré comme une communauté.

Les manières et les objectifs de créer une base de consommateurs et de construire une communauté sont également différents. La première s'engage à accroître l'échelle pour augmenter les ventes. Cependant, l'échelle n'est pas l'objectif principal recherché par une communauté ; l'objectif de la communauté est de créer des liens plus étroits entre ses membres et de générer davantage d'interactions significatives. En l'absence de cela, même une communauté très grande aura du mal à engendrer une véritable valeur.

Quelques points clés du succès de la communauté Lego :

  1. Les produits et la culture de la marque LEGO sont largement appréciés par de nombreux joueurs à travers le monde.

  2. L'excellente interopérabilité des briques LEGO offre un meilleur soutien aux combinaisons créatives.

  3. Lego a formé une culture de respect, de soutien et de partage du pouvoir avec la communauté, et a bien mis en œuvre cette idée à travers une série de projets.

Lorsque la communauté est efficacement activée, il y a une opportunité de générer des innovations et des adopteurs motivés par la communauté, ce qui brouille les frontières entre producteurs et consommateurs. Les consommateurs ne sont plus seulement des consommateurs, ils deviennent des producteurs, rejoignant un travail de production créatif et non traditionnel, créant ainsi une situation gagnant-gagnant.

Les consommateurs deviennent également des propriétaires. Bien que Lego n'ait pas offert une véritable propriété aux consommateurs, cela a au moins permis à la communauté de se sentir psychologiquement propriétaire de la marque Lego. La propriété psychologique et la propriété réelle sont également importantes. Dans le monde du Web3, la grande majorité des projets n'ont pas réussi à établir une communauté efficace, car ces projets n'ont pas réussi à attirer des membres qui s'identifient et à établir une propriété psychologique. Dans ce cas, tous les participants sont des investisseurs ou des spéculateurs, peu importe si le prix monte ou descend, ils partiront. S'ils réalisent des bénéfices, ils prennent leurs gains et cherchent la prochaine opportunité, s'ils perdent, ils coupent leurs pertes et organisent un groupe de défense des droits.

Avec le soutien de la communauté, l'ensemble de l'écosystème commercial de LEGO a subi une transformation fondamentale. Depuis 2004, LEGO a progressivement surmonté ses difficultés et a maintenu une croissance rapide, devenant aujourd'hui la plus grande entreprise de jouets au monde. 2022 marque le 90e anniversaire de LEGO, et cette année, les ventes de LEGO ont atteint un nouveau record, près de 11 fois celles de 2004.

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UnluckyMinervip
· 07-31 20:28
La communauté gm a permis à Lego de gagner sans effort.
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GateUser-bd883c58vip
· 07-31 15:57
Nous sommes ceux qui comprennent après avoir joué~
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LiquidityNinjavip
· 07-31 04:56
Les joueurs de Web3 sont tous de grands bébés
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MEVictimvip
· 07-30 21:23
Lego est incroyablement puissant.
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screenshot_gainsvip
· 07-30 21:22
La communauté est la vraie vérité.
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ConfusedWhalevip
· 07-30 21:20
Jouer avec des Lego et bidouiller des chaînes, hein.
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GasFeeCryingvip
· 07-30 21:10
Un écosystème sans communauté, c'est zéro.
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