Lego'dan Web3'e: Şirketler ve Topluluklar Arasındaki Sembiyoz Yolu
Web3 alanındaki profesyoneller Lego markasına aşina değildir. Genellikle DeFi'yi finansal Lego, DAO'yu ise organizasyon Lego'su ile karşılaştırıyoruz, gelecekte ticari Lego gibi çeşitli dikey alanların Lego benzetimleri de ortaya çıkabilir. Bu tür benzetmeleri sevme sebebimiz, çeşitli Web3 ürünlerinin sıklıkla bir araya getirilebilmesi ve Lego bloklarının yaratıcı montajlarına benzemesidir.
Ancak, modülerlik Lego'nun bize sunduğu tek ilham kaynağı değil. Genellikle göz ardı ettiğimiz bir gerçek var: yalnızca modülerlik yeterli değildir; yenilik ortaya çıkmaz; açık ve kapsayıcı bir topluluk yeniliği teşvik etmek için hayati öneme sahiptir.
Son 20 yılda, Lego, şirket ve topluluk arasındaki karşılıklı destek sayesinde iflasın eşiğinden kurtuldu ve küresel oyuncak endüstrisinin önde gelen şirketlerinden biri haline geldi. Bu vaka, aktif topluluk katılımının önemini göstermekte ve bu hedefe ulaşmanın yollarını sunmaktadır. Lego'nun deneyimi sadece geleneksel işletmeler için değil, Web3 dünyasına da ilham verebilir.
Yarım İkna - Toplulukla İlk Yakın Temas
1932'de kurulduğundan beri, LEGO oyuncak pazarında hâkim bir konumda bulunmuştur. Ancak 90'lı yıllarda, oyun konsolları, müzik çalarlar gibi teknolojik ürünler popüler hale gelmeye başladı ve çocuklar yavaş yavaş LEGO blokları gibi oyuncaklara olan ilgilerini kaybettiler. Satışların sürekli olarak düşmesiyle birlikte, LEGO 1998 mali yılında ilk kez zarar açıkladı.
Bu durumla karşılaşan Lego, durumu tersine çevirmek için çaba sarf etti. Çocukların dikkatini yeniden çekmek amacıyla, Lego Ar-Ge departmanı 90'ların sonlarında "Brainstorm" adında bir set de dahil olmak üzere birçok yeni ürün geliştirdi. Bu set, bir robot kontrol cihazı, üç motor, üç sensör, 700'den fazla tuğla ve kontrol cihazını programlamak için bir yazılım içermektedir. Lego başlangıçta genç bir kitleyi hedeflemişti, ancak kısa süre sonra satışların %70'inin yetişkinlerden geldiğini fark etti; bu yetişkinler bu setleri kendileri kullanmak için satın alıyordu.
Olaylar hızla kontrolden çıkmaya başladı. Öncelikle bir Stanford Üniversitesi öğrencisi beyin fırtınası yazılımını başarılı bir şekilde tersine mühendislik yaptı, birkaç hafta içinde dünyanın dört bir yanındaki hackerlar bu araç setini kırarak, Lego'nun orijinalinden daha karmaşık programlar oluşturdular ve meraklıların yaratıcılıklarını tam anlamıyla serbest bırakmalarına olanak tanıdılar.
Tarihteki Lego, kapalı ve kendini beğenmiş bir şirketti, kendi kalite standartlarına sadık kalıyor ve "Lego'nun kendisi yaptığı en iyi üründür" görüşünü benimsiyordu. Topluluğun kırma eylemleri Lego hukuk departmanını oldukça gergin hale getirdi ve hukuki işlem başlatmayı planlıyor.
Ancak Lego uzun süre tereddüt etti. Bir yandan dava açmanın çok zor ve maliyetli olacağı, diğer yandan beyin fırtınası ekibinin farklı görüşler sunduğu, çünkü insanların bu ürünü sevdiği için çözdükleri düşüncesindeydiler. Uzun tartışmaların ardından, Lego sonunda davadan vazgeçti.
O halde iş birliği yapalım. Bu topluluğu geliştirmek için Lego, resmi bir forum kurdu ve beyin fırtınası nihai kullanıcı lisans sözleşmesine "kırılma hakkı" maddesini ekledi.
Sonuçlar sevindirici. LEGO resmi forumları ve topluluk kendi web siteleri oldukça aktif, dünya genelinde hayranlar yeni icatlarını sergileyen yüzlerce web sayfası oluşturdu ve nasıl kopyalanacağına dair detaylı eğitimler verdiler. Yayıncılar LEGO robot programlama kılavuzları yayınlamaya başladı, bazı girişimciler uyumlu beyin fırtınası sensörleri ve diğer donanımlar üretip satmaya başladı, ayrıca topluluk üyeleri robot yarışmaları düzenledi. Neredeyse bir gecede, beyin fırtınası etrafında bir ekosistem oluştu. Topluluk ekosisteminden gelen destek, çok sayıda yeni kullanıcıyı çekti ve ürünler tükenme noktasına geldi, hatta Noel'den önce tükendi. LEGO, topluluk katılımının gücünü ilk kez deneyimledi.
Kapsayıcı Kucaklama - Topluluk Temel Strateji Oluyor
90'lı yıllarda panik içinde geliştirilen çoğu ürün başarısızlıkla sonuçlandı ve neredeyse Lego'yu iflas ettirdi, birçok ürün hattı kapatıldı. Beyin fırtınası büyük bir topluluk desteği aldı, ancak Lego'nun eski yönetimi bu ürüne ve topluluğuna yeterince ilgi göstermedi. 2001'de beyin fırtınası ekibi dağıldı ve ürün artık güncellenmedi.
2004 yılında, hayati tehlike içinde olan Lego, Jørgen Vig Knudstorp'u CEO olarak atadı ve bu, şirkete stratejisini gözden geçirme fırsatı verdi, özellikle de şirketin toplulukla olan ilişkilerinin değerini yeniden değerlendirmek için. Yeni CEO kısa sürede bir sonuca vardı - topluluğu kucaklamak.
Beyin fırtınası ürünleri güncellenmeyi durdurmuş olmasına rağmen, topluluğun bu ürüne olan coşkusu azalmadı. Beyin fırtınası yarışmasına katılanların sayısı ilk başta birkaç bin kişiden 2004 yılında 50 bin kişiye yükseldi. Bu nedenle yeni CEO, bu seriyi yeniden başlatmaya karar verdi ve topluluktaki en aktif destekçileri birlikte yaratmaya davet etmeyi umuyor.
Yıllar sonra bu tarihi geri dönüp incelediğimizde, LEGO'nun o dönemde topluma daha derin bir duygusal bağlılığı olmadığını, hatta çoğu şirket içi üyesinin de bunu anlamadığını ve topluluk üyelerini yaratım sürecine dahil etmeyi pek desteklemediğini görüyoruz. Yeni CEO, sonunda herkesi birkaç somut sebep ile ikna etti:
Topluluk meraklılarının görüşleri ürünün başarı oranını artırabilir.
Topluluğu katılmaya davet etmek, daha iyi bir tüketici güveni oluşturabilir.
Topluluğu ürünün kendisini tasarlamaya davet etmek, güçlü bir haber değeri taşır ve bu, çeşitli medya tarafından haber yapılabileceği için tanıtım maliyetlerini azaltabilir.
Topluluk da gönüllü olarak tanıtıma katılacaktır.
Bir cümle ile hem satışları artırabilir hem de tasarruf edebilirsiniz.
Elbette zorluklar da küçük değil. Toplumda uygun aday kim? Yönün kontrolden çıkmadığından nasıl emin olunacak? Gizlilik nasıl sağlanacak? Şirket içindeki üyelerin topluluk işbirliğine karşı olan önyargıları nasıl ortadan kaldırılacak? Ama sonunda Lego bu zorlukların hepsini aştı, topluluktan en hevesli dört elit kullanıcıyı ortak yaratım için seçtiler, 2006 yılında yeni versiyon beyin fırtınası piyasaya sürüldü ve büyük bir başarı elde etti. İşte klasik beyin fırtınası NXT serisi.
Satışlardaki artış tek kazanç değil, Lego bu noktada topluluğun gücüne derinden inanmaya başladı ve bu da şirket stratejisinde büyük bir dönüşüme yol açtı. Başlangıçta dört kişilik bir elit ekip ile tasarıma başlanmasından sonra, Lego bir piramit yapısı oluşturmaya başladı; farklı topluluk meraklıları, ürünlere katkılarına göre farklı seviyelere ayrıldı, bu katkılar arasında yeni oyun şekilleri tasarlamak veya hataları bulmak yer alıyordu. Topluluk katılımı, beyin fırtınası setlerinden daha fazla ürüne, örneğin klasik tren serisinin modifikasyonlarına kadar genişledi.
2006 yılında, Tuck adında bir mimar, Lego bloklarıyla Chicago'nun ünlü simgesi Sears Kulesi'ni inşa etti ve bu durum toplulukta dikkat çekti. Lego kısa sürede bu durumu fark etti ve sonunda Tuck ile deneysel bir işbirliği yapmaya karar verdi: Lego, blokları ve marka lisansını sağladı, Tuck ise 1250 adet Sears Kulesi modeli oluşturup satışa sundu. Tuck çifti, garajda 1250 set bloğun üretimini tamamladı ve bunları Chicago'daki hediyelik eşya dükkanlarına teslim etti, sadece 10 günde yarısını sattılar.
Deneme ilk başarılı olduktan sonra Lego, deneyin ölçeğini genişletti ve şirket içinde bir geçici ekip kurarak, boş zamanlarında ürün ambalaj tasarımını tamamladı, üretimi organize etti ve daha fazla hatıra dükkanına gönderilmek üzere 4000 set deneme ürünü üretti. Sonuç yine hızlı bir şekilde tükendi. Nihayetinde bu set, Lego'nun resmi ürünü haline geldi ve hızla bir diziye dönüştü - Lego Mimari Serisi.
Sears Kulesi'nden başlayarak, Lego Yapı Serisi dünya genelinde büyük bir popülariteye sahip olan onlarca ürün geliştirdi, sadece büyük satış rakamlarına ulaşmakla kalmayıp, daha önce Lego oyuncakları satın almayan pek çok kullanıcıyı da kendine çekti. Bu serinin daha yüksek bir tonlamaya sahip olması, çocuk oyuncaklarına benzemeyip daha çok sanat eseri gibi görünmesi, Lego'nun ürünlerinin birçok yüksek kaliteli perakende kanalına başarıyla girmesini sağladı.
Toplulukla ilişkilerin giderek daha da yakınlaşmasıyla, LEGO daha kapsamlı bir topluluk destek sistemi kurmuştur:
Lego Elçi Ağı: Her onaylı Lego topluluğunun bir elçi kontenjanı vardır, bu kişiler şirketle doğrudan iletişim kurma kanalı elde ederler ve aynı zamanda dünyanın dört bir yanındaki diğer elçilerle bağlantı kurarak topluluk ile Lego arasında sağlıklı bir etkileşimi teşvik ederler.
Lego sertifikalı uzmanlar: En profesyonel Lego oyuncuları ve girişimcileri, Lego bloklarına olan tutkularını kendi işlerinin bir parçası haline getirerek, Lego ile işbirliği yaparak marka ekosisteminin gelişimini destekleyecekler.
Lego Yaratıcılığı: Orijinal Tasarım Topluluğu, kullanıcılar arasında etkileşim ve işbirliğini teşvik eder, birbirlerinin tasarımlarını paylaşmayı ve değerlendirmeyi sağlar. Topluluk içinde yüksek destek alan tasarımlar, resmi Lego ürünleri olarak üretim fırsatı bulur. Tasarımcılar yalnızca topluluk içinde onursal unvanlar kazanmakla kalmaz, aynı zamanda satışların %1'ini telif hakkı olarak alırlar.
Lego Dünyası İnşası: Lego hayranlarının, içerik üreticilerinin ve hikaye meraklılarının bir araya gelip yeni bir Lego dünyası inşa etmelerine olanak tanıyan çevrimiçi bir yaratıcı platformdur. Kullanıcılar kendi özgün Lego dünyalarını yaratabilir, çeşitli karakterler, hikaye kurguları ve ortamlar tasarlayabilir ve başkaları tarafından oluşturulan Lego dünyalarına katılarak ortak tartışmalara, düzenlemelere ve geliştirmelere dahil olabilirler. Topluluk içinde ortaya çıkan başarılı eserler resmi ürün serisine dahil edilecek ve hatta animasyon, film, dizi gibi içerik biçimlerine dönüştürülecektir.
BrickLink: LEGO ürünlerinin alım satımının yapıldığı bir pazar, paylaşım ipuçları ve tasarım için bir topluluk alanı sunmaktadır. Ayrıca, dijital LEGO modelleri tasarlamak için "Studio" adında ücretsiz bir yazılım sunmaktadır. 2019 yılında LEGO tarafından satın alınmış ve şimdi yenilik ve işbirliği için önemli bir merkezdir.
Topluluğa inanmak ve toplulukla güç paylaşmak
Lego ile topluluk arasındaki hikaye oldukça zengin, bir makalede tam olarak anlatmak zor. Ancak mevcut anlatım, ilham vermek için yeterli.
Hepimiz topluluk kelimesine aşinayız. Çeşitli şirketler de farklı vesilelerle topluluktan bahsederler. Ancak gerçekte, çoğu şirketin gerçek bir topluluğu yoktur; onların "topluluk" dedikleri genellikle ürün alan tüketicilerdir. Topluluk, belirli bir alan içinde (( coğrafi konum, çevrimiçi platformlar vb.) birbirleriyle bağlantı kuran, etkileşimde bulunan ve iletişim kuran ortak ilgi, hedef veya değerlere sahip bir grup insandır. Bu tanımdan yola çıkarak, yalnızca kullanıcılar veya tüketicilerden oluşan bir grubun kesinlikle bir topluluk olarak kabul edilemeyeceği açıktır.
Tüketici topluluğu oluşturma ve topluluk kurma yöntemleri ve hedefleri de farklıdır; ilki, satışları artırmak için ölçeği genişletmeye odaklanırken, topluluğun birincil hedefi ölçek değildir. Topluluğun hedefi, üyeler arasında daha güçlü bağlantılar kurmak ve daha anlamlı etkileşimler yaratmaktır. Bunlar eksikse, ne kadar büyük olursa olsun bir topluluğun gerçek bir değer üretmesi zordur.
Lego topluluğunun başarısının birkaç anahtarı:
Lego'nun ürünleri ve marka kültürü, dünya genelinde birçok oyuncunun geniş bir sevgisini kazanmıştır.
Lego bloklarının mükemmel birlikte çalışabilirliği, yaratıcı kombinasyonlar için daha iyi destek sağlar.
Lego, saygı, destek ve toplulukla güç paylaşımını teşvik eden bir kültür oluşturarak bu felsefeyi bir dizi proje ile iyi bir şekilde uygulamıştır.
Topluluk etkin bir şekilde harekete geçirildiğinde, topluluk odaklı yenilik ve benimseme fırsatları doğar; bu da üretici ve tüketici arasındaki sınırları bulanıklaştırır. Tüketiciler artık sadece tüketici değildir, üretici haline gelirler ve hayal gücüyle dolu, geleneksel olmayan üretim işlerine katılırlar, böylece iki taraf için de kazançlı bir durum ortaya çıkar.
Tüketiciler aynı zamanda sahipler haline geldi. Lego, tüketicilere gerçek bir mülkiyet sunmasa da, en azından topluluğa Lego markasına sahip oldukları hissini vermiştir. Psikolojik mülkiyet ve gerçek mülkiyet eşit derecede önemlidir. Web3 dünyasında, büyük çoğunluk projeler etkili bir topluluk oluşturmayı başaramamıştır, çünkü bu projeler kendilerini tanımlayan üyeleri başarılı bir şekilde çekememiş ve psikolojik mülkiyet oluşturamamıştır. Bu durumda, tüm katılımcılar yatırımcı veya spekülatördür; fiyatlar artsa da azalsa da, ayrılacaklardır. Kazandıysanız kar alırsınız, bir sonraki fırsatı ararsınız, kaybettiyseniz zararı durdurursunuz ve hak arama grupları oluşturursunuz.
Topluluğun desteğiyle, Lego'nun tüm ticari ekosistemi köklü bir dönüşüm geçirdi. 2004 yılından itibaren Lego, zorlukları aşmaya başladı ve hızlı bir büyüme sağladı; günümüzde dünyanın en büyük oyuncak şirketi haline geldi. 2022, Lego'nun 90. yılıydı ve bu yılda Lego'nun satışları yeni bir zirveye ulaştı, 2004'teki satışlarının neredeyse 11 katı oldu.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Lego İlhakı: Web3 Şirketleri ve Toplulukları Arasındaki Sinerji Yolu
Lego'dan Web3'e: Şirketler ve Topluluklar Arasındaki Sembiyoz Yolu
Web3 alanındaki profesyoneller Lego markasına aşina değildir. Genellikle DeFi'yi finansal Lego, DAO'yu ise organizasyon Lego'su ile karşılaştırıyoruz, gelecekte ticari Lego gibi çeşitli dikey alanların Lego benzetimleri de ortaya çıkabilir. Bu tür benzetmeleri sevme sebebimiz, çeşitli Web3 ürünlerinin sıklıkla bir araya getirilebilmesi ve Lego bloklarının yaratıcı montajlarına benzemesidir.
Ancak, modülerlik Lego'nun bize sunduğu tek ilham kaynağı değil. Genellikle göz ardı ettiğimiz bir gerçek var: yalnızca modülerlik yeterli değildir; yenilik ortaya çıkmaz; açık ve kapsayıcı bir topluluk yeniliği teşvik etmek için hayati öneme sahiptir.
Son 20 yılda, Lego, şirket ve topluluk arasındaki karşılıklı destek sayesinde iflasın eşiğinden kurtuldu ve küresel oyuncak endüstrisinin önde gelen şirketlerinden biri haline geldi. Bu vaka, aktif topluluk katılımının önemini göstermekte ve bu hedefe ulaşmanın yollarını sunmaktadır. Lego'nun deneyimi sadece geleneksel işletmeler için değil, Web3 dünyasına da ilham verebilir.
Yarım İkna - Toplulukla İlk Yakın Temas
1932'de kurulduğundan beri, LEGO oyuncak pazarında hâkim bir konumda bulunmuştur. Ancak 90'lı yıllarda, oyun konsolları, müzik çalarlar gibi teknolojik ürünler popüler hale gelmeye başladı ve çocuklar yavaş yavaş LEGO blokları gibi oyuncaklara olan ilgilerini kaybettiler. Satışların sürekli olarak düşmesiyle birlikte, LEGO 1998 mali yılında ilk kez zarar açıkladı.
Bu durumla karşılaşan Lego, durumu tersine çevirmek için çaba sarf etti. Çocukların dikkatini yeniden çekmek amacıyla, Lego Ar-Ge departmanı 90'ların sonlarında "Brainstorm" adında bir set de dahil olmak üzere birçok yeni ürün geliştirdi. Bu set, bir robot kontrol cihazı, üç motor, üç sensör, 700'den fazla tuğla ve kontrol cihazını programlamak için bir yazılım içermektedir. Lego başlangıçta genç bir kitleyi hedeflemişti, ancak kısa süre sonra satışların %70'inin yetişkinlerden geldiğini fark etti; bu yetişkinler bu setleri kendileri kullanmak için satın alıyordu.
Olaylar hızla kontrolden çıkmaya başladı. Öncelikle bir Stanford Üniversitesi öğrencisi beyin fırtınası yazılımını başarılı bir şekilde tersine mühendislik yaptı, birkaç hafta içinde dünyanın dört bir yanındaki hackerlar bu araç setini kırarak, Lego'nun orijinalinden daha karmaşık programlar oluşturdular ve meraklıların yaratıcılıklarını tam anlamıyla serbest bırakmalarına olanak tanıdılar.
Tarihteki Lego, kapalı ve kendini beğenmiş bir şirketti, kendi kalite standartlarına sadık kalıyor ve "Lego'nun kendisi yaptığı en iyi üründür" görüşünü benimsiyordu. Topluluğun kırma eylemleri Lego hukuk departmanını oldukça gergin hale getirdi ve hukuki işlem başlatmayı planlıyor.
Ancak Lego uzun süre tereddüt etti. Bir yandan dava açmanın çok zor ve maliyetli olacağı, diğer yandan beyin fırtınası ekibinin farklı görüşler sunduğu, çünkü insanların bu ürünü sevdiği için çözdükleri düşüncesindeydiler. Uzun tartışmaların ardından, Lego sonunda davadan vazgeçti.
O halde iş birliği yapalım. Bu topluluğu geliştirmek için Lego, resmi bir forum kurdu ve beyin fırtınası nihai kullanıcı lisans sözleşmesine "kırılma hakkı" maddesini ekledi.
Sonuçlar sevindirici. LEGO resmi forumları ve topluluk kendi web siteleri oldukça aktif, dünya genelinde hayranlar yeni icatlarını sergileyen yüzlerce web sayfası oluşturdu ve nasıl kopyalanacağına dair detaylı eğitimler verdiler. Yayıncılar LEGO robot programlama kılavuzları yayınlamaya başladı, bazı girişimciler uyumlu beyin fırtınası sensörleri ve diğer donanımlar üretip satmaya başladı, ayrıca topluluk üyeleri robot yarışmaları düzenledi. Neredeyse bir gecede, beyin fırtınası etrafında bir ekosistem oluştu. Topluluk ekosisteminden gelen destek, çok sayıda yeni kullanıcıyı çekti ve ürünler tükenme noktasına geldi, hatta Noel'den önce tükendi. LEGO, topluluk katılımının gücünü ilk kez deneyimledi.
Kapsayıcı Kucaklama - Topluluk Temel Strateji Oluyor
90'lı yıllarda panik içinde geliştirilen çoğu ürün başarısızlıkla sonuçlandı ve neredeyse Lego'yu iflas ettirdi, birçok ürün hattı kapatıldı. Beyin fırtınası büyük bir topluluk desteği aldı, ancak Lego'nun eski yönetimi bu ürüne ve topluluğuna yeterince ilgi göstermedi. 2001'de beyin fırtınası ekibi dağıldı ve ürün artık güncellenmedi.
2004 yılında, hayati tehlike içinde olan Lego, Jørgen Vig Knudstorp'u CEO olarak atadı ve bu, şirkete stratejisini gözden geçirme fırsatı verdi, özellikle de şirketin toplulukla olan ilişkilerinin değerini yeniden değerlendirmek için. Yeni CEO kısa sürede bir sonuca vardı - topluluğu kucaklamak.
Beyin fırtınası ürünleri güncellenmeyi durdurmuş olmasına rağmen, topluluğun bu ürüne olan coşkusu azalmadı. Beyin fırtınası yarışmasına katılanların sayısı ilk başta birkaç bin kişiden 2004 yılında 50 bin kişiye yükseldi. Bu nedenle yeni CEO, bu seriyi yeniden başlatmaya karar verdi ve topluluktaki en aktif destekçileri birlikte yaratmaya davet etmeyi umuyor.
Yıllar sonra bu tarihi geri dönüp incelediğimizde, LEGO'nun o dönemde topluma daha derin bir duygusal bağlılığı olmadığını, hatta çoğu şirket içi üyesinin de bunu anlamadığını ve topluluk üyelerini yaratım sürecine dahil etmeyi pek desteklemediğini görüyoruz. Yeni CEO, sonunda herkesi birkaç somut sebep ile ikna etti:
Topluluk meraklılarının görüşleri ürünün başarı oranını artırabilir.
Topluluğu katılmaya davet etmek, daha iyi bir tüketici güveni oluşturabilir.
Topluluğu ürünün kendisini tasarlamaya davet etmek, güçlü bir haber değeri taşır ve bu, çeşitli medya tarafından haber yapılabileceği için tanıtım maliyetlerini azaltabilir.
Topluluk da gönüllü olarak tanıtıma katılacaktır.
Bir cümle ile hem satışları artırabilir hem de tasarruf edebilirsiniz.
Elbette zorluklar da küçük değil. Toplumda uygun aday kim? Yönün kontrolden çıkmadığından nasıl emin olunacak? Gizlilik nasıl sağlanacak? Şirket içindeki üyelerin topluluk işbirliğine karşı olan önyargıları nasıl ortadan kaldırılacak? Ama sonunda Lego bu zorlukların hepsini aştı, topluluktan en hevesli dört elit kullanıcıyı ortak yaratım için seçtiler, 2006 yılında yeni versiyon beyin fırtınası piyasaya sürüldü ve büyük bir başarı elde etti. İşte klasik beyin fırtınası NXT serisi.
Satışlardaki artış tek kazanç değil, Lego bu noktada topluluğun gücüne derinden inanmaya başladı ve bu da şirket stratejisinde büyük bir dönüşüme yol açtı. Başlangıçta dört kişilik bir elit ekip ile tasarıma başlanmasından sonra, Lego bir piramit yapısı oluşturmaya başladı; farklı topluluk meraklıları, ürünlere katkılarına göre farklı seviyelere ayrıldı, bu katkılar arasında yeni oyun şekilleri tasarlamak veya hataları bulmak yer alıyordu. Topluluk katılımı, beyin fırtınası setlerinden daha fazla ürüne, örneğin klasik tren serisinin modifikasyonlarına kadar genişledi.
2006 yılında, Tuck adında bir mimar, Lego bloklarıyla Chicago'nun ünlü simgesi Sears Kulesi'ni inşa etti ve bu durum toplulukta dikkat çekti. Lego kısa sürede bu durumu fark etti ve sonunda Tuck ile deneysel bir işbirliği yapmaya karar verdi: Lego, blokları ve marka lisansını sağladı, Tuck ise 1250 adet Sears Kulesi modeli oluşturup satışa sundu. Tuck çifti, garajda 1250 set bloğun üretimini tamamladı ve bunları Chicago'daki hediyelik eşya dükkanlarına teslim etti, sadece 10 günde yarısını sattılar.
Deneme ilk başarılı olduktan sonra Lego, deneyin ölçeğini genişletti ve şirket içinde bir geçici ekip kurarak, boş zamanlarında ürün ambalaj tasarımını tamamladı, üretimi organize etti ve daha fazla hatıra dükkanına gönderilmek üzere 4000 set deneme ürünü üretti. Sonuç yine hızlı bir şekilde tükendi. Nihayetinde bu set, Lego'nun resmi ürünü haline geldi ve hızla bir diziye dönüştü - Lego Mimari Serisi.
Sears Kulesi'nden başlayarak, Lego Yapı Serisi dünya genelinde büyük bir popülariteye sahip olan onlarca ürün geliştirdi, sadece büyük satış rakamlarına ulaşmakla kalmayıp, daha önce Lego oyuncakları satın almayan pek çok kullanıcıyı da kendine çekti. Bu serinin daha yüksek bir tonlamaya sahip olması, çocuk oyuncaklarına benzemeyip daha çok sanat eseri gibi görünmesi, Lego'nun ürünlerinin birçok yüksek kaliteli perakende kanalına başarıyla girmesini sağladı.
Toplulukla ilişkilerin giderek daha da yakınlaşmasıyla, LEGO daha kapsamlı bir topluluk destek sistemi kurmuştur:
Lego Elçi Ağı: Her onaylı Lego topluluğunun bir elçi kontenjanı vardır, bu kişiler şirketle doğrudan iletişim kurma kanalı elde ederler ve aynı zamanda dünyanın dört bir yanındaki diğer elçilerle bağlantı kurarak topluluk ile Lego arasında sağlıklı bir etkileşimi teşvik ederler.
Lego sertifikalı uzmanlar: En profesyonel Lego oyuncuları ve girişimcileri, Lego bloklarına olan tutkularını kendi işlerinin bir parçası haline getirerek, Lego ile işbirliği yaparak marka ekosisteminin gelişimini destekleyecekler.
Lego Yaratıcılığı: Orijinal Tasarım Topluluğu, kullanıcılar arasında etkileşim ve işbirliğini teşvik eder, birbirlerinin tasarımlarını paylaşmayı ve değerlendirmeyi sağlar. Topluluk içinde yüksek destek alan tasarımlar, resmi Lego ürünleri olarak üretim fırsatı bulur. Tasarımcılar yalnızca topluluk içinde onursal unvanlar kazanmakla kalmaz, aynı zamanda satışların %1'ini telif hakkı olarak alırlar.
Lego Dünyası İnşası: Lego hayranlarının, içerik üreticilerinin ve hikaye meraklılarının bir araya gelip yeni bir Lego dünyası inşa etmelerine olanak tanıyan çevrimiçi bir yaratıcı platformdur. Kullanıcılar kendi özgün Lego dünyalarını yaratabilir, çeşitli karakterler, hikaye kurguları ve ortamlar tasarlayabilir ve başkaları tarafından oluşturulan Lego dünyalarına katılarak ortak tartışmalara, düzenlemelere ve geliştirmelere dahil olabilirler. Topluluk içinde ortaya çıkan başarılı eserler resmi ürün serisine dahil edilecek ve hatta animasyon, film, dizi gibi içerik biçimlerine dönüştürülecektir.
BrickLink: LEGO ürünlerinin alım satımının yapıldığı bir pazar, paylaşım ipuçları ve tasarım için bir topluluk alanı sunmaktadır. Ayrıca, dijital LEGO modelleri tasarlamak için "Studio" adında ücretsiz bir yazılım sunmaktadır. 2019 yılında LEGO tarafından satın alınmış ve şimdi yenilik ve işbirliği için önemli bir merkezdir.
Topluluğa inanmak ve toplulukla güç paylaşmak
Lego ile topluluk arasındaki hikaye oldukça zengin, bir makalede tam olarak anlatmak zor. Ancak mevcut anlatım, ilham vermek için yeterli.
Hepimiz topluluk kelimesine aşinayız. Çeşitli şirketler de farklı vesilelerle topluluktan bahsederler. Ancak gerçekte, çoğu şirketin gerçek bir topluluğu yoktur; onların "topluluk" dedikleri genellikle ürün alan tüketicilerdir. Topluluk, belirli bir alan içinde (( coğrafi konum, çevrimiçi platformlar vb.) birbirleriyle bağlantı kuran, etkileşimde bulunan ve iletişim kuran ortak ilgi, hedef veya değerlere sahip bir grup insandır. Bu tanımdan yola çıkarak, yalnızca kullanıcılar veya tüketicilerden oluşan bir grubun kesinlikle bir topluluk olarak kabul edilemeyeceği açıktır.
Tüketici topluluğu oluşturma ve topluluk kurma yöntemleri ve hedefleri de farklıdır; ilki, satışları artırmak için ölçeği genişletmeye odaklanırken, topluluğun birincil hedefi ölçek değildir. Topluluğun hedefi, üyeler arasında daha güçlü bağlantılar kurmak ve daha anlamlı etkileşimler yaratmaktır. Bunlar eksikse, ne kadar büyük olursa olsun bir topluluğun gerçek bir değer üretmesi zordur.
Lego topluluğunun başarısının birkaç anahtarı:
Lego'nun ürünleri ve marka kültürü, dünya genelinde birçok oyuncunun geniş bir sevgisini kazanmıştır.
Lego bloklarının mükemmel birlikte çalışabilirliği, yaratıcı kombinasyonlar için daha iyi destek sağlar.
Lego, saygı, destek ve toplulukla güç paylaşımını teşvik eden bir kültür oluşturarak bu felsefeyi bir dizi proje ile iyi bir şekilde uygulamıştır.
Topluluk etkin bir şekilde harekete geçirildiğinde, topluluk odaklı yenilik ve benimseme fırsatları doğar; bu da üretici ve tüketici arasındaki sınırları bulanıklaştırır. Tüketiciler artık sadece tüketici değildir, üretici haline gelirler ve hayal gücüyle dolu, geleneksel olmayan üretim işlerine katılırlar, böylece iki taraf için de kazançlı bir durum ortaya çıkar.
Tüketiciler aynı zamanda sahipler haline geldi. Lego, tüketicilere gerçek bir mülkiyet sunmasa da, en azından topluluğa Lego markasına sahip oldukları hissini vermiştir. Psikolojik mülkiyet ve gerçek mülkiyet eşit derecede önemlidir. Web3 dünyasında, büyük çoğunluk projeler etkili bir topluluk oluşturmayı başaramamıştır, çünkü bu projeler kendilerini tanımlayan üyeleri başarılı bir şekilde çekememiş ve psikolojik mülkiyet oluşturamamıştır. Bu durumda, tüm katılımcılar yatırımcı veya spekülatördür; fiyatlar artsa da azalsa da, ayrılacaklardır. Kazandıysanız kar alırsınız, bir sonraki fırsatı ararsınız, kaybettiyseniz zararı durdurursunuz ve hak arama grupları oluşturursunuz.
Topluluğun desteğiyle, Lego'nun tüm ticari ekosistemi köklü bir dönüşüm geçirdi. 2004 yılından itibaren Lego, zorlukları aşmaya başladı ve hızlı bir büyüme sağladı; günümüzde dünyanın en büyük oyuncak şirketi haline geldi. 2022, Lego'nun 90. yılıydı ve bu yılda Lego'nun satışları yeni bir zirveye ulaştı, 2004'teki satışlarının neredeyse 11 katı oldu.
![Lego'dan Yükseliş