Do LEGO ao Web3: O caminho de simbiose entre empresas e comunidades
Os profissionais da área Web3 não são estranhos à marca Lego. Muitas vezes comparamos DeFi a Lego financeiro, e DAO a Lego organizacional, e no futuro podem surgir várias comparações de Lego em áreas verticais como o Lego comercial. A razão pela qual gostamos dessa metáfora é que diversos produtos Web3 podem frequentemente se combinar, semelhante à criatividade das montagens de blocos Lego.
No entanto, a combinabilidade não é a única lição que os Legos nos oferecem. Muitas vezes ignoramos um fato: apenas a combinabilidade não é suficiente; a inovação não surge do nada; uma comunidade aberta e inclusiva é crucial para estimular a inovação.
Nos últimos 20 anos, a LEGO, com o apoio mútuo entre a empresa e a comunidade, ressurgiu de uma situação de quase falência e cresceu para se tornar uma líder na indústria de brinquedos global. Este caso demonstra a importância da participação ativa da comunidade e também fornece referências sobre como alcançar esse objetivo. A experiência da LEGO não só é digna de ser considerada por empresas tradicionais, mas também pode inspirar o mundo Web3.
Meio a meio - O primeiro contato íntimo com a comunidade
Desde a sua fundação em 1932, a LEGO tem dominado o mercado de brinquedos. Mas na década de 90, produtos tecnológicos como consoles de jogos e leitores de música começaram a ganhar popularidade, e as crianças gradualmente perderam o interesse por brinquedos de blocos LEGO. Com as vendas em constante declínio, a LEGO registrou pela primeira vez prejuízo no ano fiscal de 1998.
Diante dessa situação, a Lego também se esforçou para reverter. Para atrair novamente a atenção das crianças, o departamento de pesquisa e desenvolvimento da Lego criou no final da década de 90 vários novos produtos, incluindo um conjunto chamado "Brainstorm". Este conjunto inclui um controlador de robô, três motores, três sensores, mais de 700 blocos e um software para programar o controlador. A Lego inicialmente visava o público adolescente, mas logo descobriu que 70% das vendas vinham de adultos, que compravam esses kits para uso próprio.
A situação rapidamente saiu do controle. Primeiro, um estudante da Universidade de Stanford conseguiu descompilar o software de brainstorming, e em poucas semanas, hackers de todo o mundo começaram a quebrar o kit de ferramentas, criando programas mais complexos do que a versão original do Lego, permitindo que os entusiastas dessem livre curso à sua criatividade.
Historicamente, a Lego era uma empresa fechada e arrogante, que mantinha os seus próprios padrões de qualidade e acreditava que "o que a Lego faz é o melhor do mercado". As ações de hackeamento da comunidade deixaram o departamento jurídico da Lego muito nervoso e planejam tomar medidas legais.
Mas a LEGO hesitou por muito tempo. Por um lado, o processo legal seria muito difícil e caro, por outro lado, a equipe de brainstorming apresentou opiniões diferentes, acreditando que as pessoas estavam a quebrar porque gostavam do produto. Após longas discussões, a LEGO acabou por desistir do processo.
Uma vez que assim é, por que não colaborar? Para cultivar esta comunidade, a Lego criou um fórum oficial e adicionou a cláusula de "direito à quebra" no contrato de licença de utilizador final da sessão de brainstorming.
Os resultados são encorajadores. O fórum oficial da Lego e os sites construídos pela comunidade estão muito ativos, com fãs de todo o mundo criando centenas de páginas para mostrar suas novas invenções e ensinar em detalhes como replicá-las. As editoras começaram a publicar tutoriais de programação de robôs Lego, algumas startups começaram a produzir e vender sensores e outros hardwares compatíveis com o Mindstorms, e membros da comunidade organizaram competições de robótica. Quase da noite para o dia, formou-se um ecossistema em torno do Mindstorms. O apoio da comunidade atraía uma grande quantidade de novos usuários, levando à escassez de produtos, a ponto de esgotarem antes do Natal. A Lego experimentou pela primeira vez o poder da participação da comunidade.
Adoção Total - A Comunidade como Estratégia Central
A maioria dos produtos desenvolvidos na década de 90 em meio ao pânico acabou em fracasso, quase arrastando a Lego para baixo, levando ao fechamento de várias linhas de produtos. Embora a equipe de brainstorming tenha recebido muito apoio da comunidade, a antiga gestão da Lego não demonstrou entusiasmo suficiente por esse produto e sua comunidade. Em 2001, a equipe de brainstorming foi dissolvida e os produtos deixaram de ser atualizados.
Em 2004, com a empresa à beira do colapso, a Lego nomeou Jørgen Vig Knudstorp como CEO, o que deu à empresa uma oportunidade de refletir sobre sua estratégia, especialmente sobre o valor da relação da empresa com a comunidade. O novo CEO rapidamente chegou à conclusão - abraçar a comunidade.
Apesar de o produto Brainstorm ter deixado de ser atualizado, o entusiasmo da comunidade por ele não diminuiu. O número de participantes no concurso de Brainstorm cresceu de alguns milhares no início para 50.000 em 2004. Assim, o novo CEO decidiu reiniciar esta série e espera convidar os apoiantes mais ativos da comunidade para criar juntos.
Anos depois, ao revisitar essa história, percebemos que a Lego na época não tinha um sentimento mais profundo em relação à comunidade, e mesmo a maioria dos membros internos da empresa não compreendia, nem apoiava muito a ideia de convidar membros da comunidade para participar da criação. O novo CEO acabou convencendo todos com alguns motivos realistas:
As percepções dos entusiastas da comunidade podem aumentar a taxa de sucesso do produto.
Convidar a comunidade a participar pode estabelecer uma melhor confiança dos consumidores.
Convidar a comunidade a co-desenhar o produto tem um valor noticioso significativo, podendo ser reportado por vários meios de comunicação, economizando assim os custos de promoção.
A comunidade também participará espontaneamente na divulgação.
Uma frase que pode aumentar as vendas e economizar dinheiro.
Claro que os desafios também não são pequenos. Quem na comunidade é o candidato adequado? Como garantir que a direção não saia do controle? Como manter a confidencialidade? Como eliminar os preconceitos dos membros da empresa em relação à colaboração com a comunidade? Mas, no final, a Lego superou todas essas dificuldades, escolhendo quatro dos usuários mais entusiásticos da comunidade para participar da co-criação. Em 2006, a nova versão do Brainstorm foi lançada, alcançando um enorme sucesso. Este é o clássico Brainstorm da série NXT.
O aumento das vendas não é o único benefício; a LEGO começou a acreditar no poder da comunidade, o que levou a uma grande mudança na estratégia da empresa. Desde o início, com uma equipe de quatro pessoas participando do design, a LEGO começou a construir um sistema em pirâmide, onde diferentes entusiastas da comunidade eram divididos em diferentes níveis, com base na contribuição para os produtos, como criar novas formas de jogar ou descobrir falhas. A participação da comunidade também se expandiu de sessões de brainstorming para mais produtos, como a modificação da clássica série de trens.
Em 2006, um arquiteto chamado Tuck construiu o famoso marco de Chicago, a Torre Sears, com blocos de Lego, chamando a atenção da comunidade. A Lego rapidamente notou esse movimento e, finalmente, fez uma parceria experimental com Tuck: a Lego forneceu os blocos e a licença da marca, enquanto Tuck criou e vendeu 1250 conjuntos do modelo da Torre Sears. O casal Tuck completou a produção dos 1250 conjuntos de blocos na garagem e os entregou a lojas de souvenirs locais em Chicago, vendendo metade em apenas 10 dias.
Após o sucesso preliminar do experimento, a Lego expandiu a escala do teste, formando um grupo temporário dentro da empresa, que utilizou seu tempo livre para concluir o design da embalagem do produto, organizar a produção e produziu 4000 conjuntos de amostras que foram enviados para mais lojas de lembranças, resultando novamente em uma rápida venda esgotada. No final, este conjunto tornou-se um produto oficial da Lego e rapidamente se desenvolveu em uma série -- a série de construção da Lego.
Começando com a Torre Sears, a série de construção Lego expandiu para dezenas de produtos que são amplamente populares em todo o mundo, não apenas alcançando vendas significativas, mas também atraindo um grande número de usuários que nunca tinham comprado brinquedos Lego antes. Devido ao tom elevado desta série, que parece menos um brinquedo infantil e mais uma obra de arte, isso também permitiu que os produtos Lego entrassem com sucesso em muitos canais de varejo de alto padrão.
À medida que a relação com a comunidade se torna cada vez mais próxima, a Lego também estabeleceu um sistema de apoio comunitário mais completo:
Rede de Embaixadores LEGO: Cada comunidade LEGO certificada tem uma vaga para um embaixador, que obtém um canal direto de comunicação com a empresa, além de estabelecer conexões com outros embaixadores de todo o mundo, promovendo uma interação saudável entre a comunidade e a LEGO.
Especialistas certificados em LEGO: eles são os empresários mais profissionais de LEGO, transformando a paixão pelos blocos LEGO em parte de seus negócios e colaborando com a LEGO para promover o desenvolvimento do ecossistema da marca.
Lego Criativo: Comunidade de Design Original, encoraja a comunicação e colaboração entre os usuários, partilhando e avaliando os designs uns dos outros. Designs que recebem um alto apoio na comunidade têm a oportunidade de serem produzidos como produtos Lego oficiais. Os designers não só podem receber títulos honorários dentro da comunidade, mas também podem ganhar 1% das vendas como royalties.
Construção do Mundo LEGO: uma plataforma criativa online que permite aos fãs de LEGO, criadores de conteúdo e entusiastas de histórias colaborarem juntos para construir um novo mundo LEGO. Os usuários podem criar seus próprios mundos LEGO originais, projetar vários personagens, enredos e ambientes, e também podem participar dos mundos LEGO criados por outros, discutindo, modificando e aprimorando juntos. As obras de destaque que emergem da comunidade serão incluídas na linha de produtos oficial e poderão até ser desenvolvidas em formatos de conteúdo como animações, filmes e séries de televisão.
BrickLink: um mercado para comprar e vender produtos LEGO, que oferece um espaço comunitário para compartilhar dicas e designs. Também oferece um software gratuito chamado "Studio" para projetar modelos LEGO digitais. Foi adquirido pela LEGO em 2019 e agora é um importante centro de inovação e colaboração.
Acreditar na comunidade e compartilhar o poder com a comunidade
A história entre a Lego e a comunidade é muito rica, sendo difícil abordá-la de forma abrangente em um único artigo. Mas a narrativa atual já é suficiente para provocar inspiração.
Cada um de nós não é estranho à palavra comunidade. Várias empresas também costumam mencionar a comunidade em diferentes ocasiões. Mas, na verdade, a maioria das empresas nunca teve uma verdadeira comunidade, e o que elas chamam de "comunidade" muitas vezes se refere a consumidores que compram produtos. A comunidade é um grupo de pessoas com interesses, objetivos ou valores comuns que se conectam, interagem e comunicam-se em um espaço específico (, como localização geográfica, plataformas online, etc. A partir dessa definição, um grupo composto apenas por usuários ou consumidores claramente não pode ser considerado uma comunidade.
A forma e os objetivos de construir um grupo de consumidores e uma comunidade também são diferentes; o primeiro se dedica a expandir a escala para aumentar as vendas. No entanto, a escala não é o principal objetivo da comunidade; o objetivo da comunidade é como criar conexões mais estreitas entre os membros e gerar interações mais significativas. Se faltar isso, mesmo uma comunidade de grande escala terá dificuldade em gerar um valor real.
Vários pontos-chave para o sucesso da comunidade LEGO:
Os produtos e a cultura da marca Lego são amplamente apreciados por muitos jogadores em todo o mundo.
A excelente interoperabilidade dos blocos de Lego oferece um melhor suporte para combinações criativas.
A LEGO formou uma cultura de respeito, apoio e compartilhamento de poder com a comunidade, e implementou bem esta filosofia através de uma série de projetos.
Quando a comunidade é efetivamente ativada, há a oportunidade de gerar inovações e adoções impulsionadas pela comunidade, o que desfoca as fronteiras entre produtores e consumidores. Os consumidores não são mais apenas consumidores, eles se tornam produtores, entrando em trabalhos de produção imaginativos e não tradicionais, criando assim uma situação de ganha-ganha.
Os consumidores também se tornaram proprietários. Embora a LEGO não tenha oferecido verdadeira propriedade aos consumidores, pelo menos fez a comunidade sentir psicologicamente que possui a marca LEGO. A propriedade psicológica e a propriedade real são igualmente importantes. No mundo Web3, a grande maioria dos projetos não conseguiu estabelecer uma comunidade eficaz, porque esses projetos não conseguiram atrair membros que se identificam e estabelecer a propriedade psicológica. Nesse caso, todos os participantes são investidores ou especuladores; independentemente de o preço subir ou descer, eles irão embora. Se ganharem, realizam o lucro e buscam a próxima oportunidade; se perderem, cortam as perdas e organizam grupos de defesa.
Com o apoio da comunidade, todo o ecossistema comercial da Lego passou por uma transformação fundamental. Desde 2004, a Lego tem gradualmente superado suas dificuldades e mantido um rápido crescimento, tornando-se a maior empresa de brinquedos do mundo. 2022 marca o 90º aniversário da Lego, e nesse ano as vendas da Lego alcançaram um novo recorde, quase 11 vezes mais do que em 2004.
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UnluckyMiner
· 07-31 20:28
gm comunidade fez com que a Lego ganhasse sem esforço
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GateUser-bd883c58
· 07-31 15:57
Nós sabemos do que estamos a falar porque já jogámos.
Lego Insights: O Caminho da Simbiose entre Empresas Web3 e Comunidades
Do LEGO ao Web3: O caminho de simbiose entre empresas e comunidades
Os profissionais da área Web3 não são estranhos à marca Lego. Muitas vezes comparamos DeFi a Lego financeiro, e DAO a Lego organizacional, e no futuro podem surgir várias comparações de Lego em áreas verticais como o Lego comercial. A razão pela qual gostamos dessa metáfora é que diversos produtos Web3 podem frequentemente se combinar, semelhante à criatividade das montagens de blocos Lego.
No entanto, a combinabilidade não é a única lição que os Legos nos oferecem. Muitas vezes ignoramos um fato: apenas a combinabilidade não é suficiente; a inovação não surge do nada; uma comunidade aberta e inclusiva é crucial para estimular a inovação.
Nos últimos 20 anos, a LEGO, com o apoio mútuo entre a empresa e a comunidade, ressurgiu de uma situação de quase falência e cresceu para se tornar uma líder na indústria de brinquedos global. Este caso demonstra a importância da participação ativa da comunidade e também fornece referências sobre como alcançar esse objetivo. A experiência da LEGO não só é digna de ser considerada por empresas tradicionais, mas também pode inspirar o mundo Web3.
Meio a meio - O primeiro contato íntimo com a comunidade
Desde a sua fundação em 1932, a LEGO tem dominado o mercado de brinquedos. Mas na década de 90, produtos tecnológicos como consoles de jogos e leitores de música começaram a ganhar popularidade, e as crianças gradualmente perderam o interesse por brinquedos de blocos LEGO. Com as vendas em constante declínio, a LEGO registrou pela primeira vez prejuízo no ano fiscal de 1998.
Diante dessa situação, a Lego também se esforçou para reverter. Para atrair novamente a atenção das crianças, o departamento de pesquisa e desenvolvimento da Lego criou no final da década de 90 vários novos produtos, incluindo um conjunto chamado "Brainstorm". Este conjunto inclui um controlador de robô, três motores, três sensores, mais de 700 blocos e um software para programar o controlador. A Lego inicialmente visava o público adolescente, mas logo descobriu que 70% das vendas vinham de adultos, que compravam esses kits para uso próprio.
A situação rapidamente saiu do controle. Primeiro, um estudante da Universidade de Stanford conseguiu descompilar o software de brainstorming, e em poucas semanas, hackers de todo o mundo começaram a quebrar o kit de ferramentas, criando programas mais complexos do que a versão original do Lego, permitindo que os entusiastas dessem livre curso à sua criatividade.
Historicamente, a Lego era uma empresa fechada e arrogante, que mantinha os seus próprios padrões de qualidade e acreditava que "o que a Lego faz é o melhor do mercado". As ações de hackeamento da comunidade deixaram o departamento jurídico da Lego muito nervoso e planejam tomar medidas legais.
Mas a LEGO hesitou por muito tempo. Por um lado, o processo legal seria muito difícil e caro, por outro lado, a equipe de brainstorming apresentou opiniões diferentes, acreditando que as pessoas estavam a quebrar porque gostavam do produto. Após longas discussões, a LEGO acabou por desistir do processo.
Uma vez que assim é, por que não colaborar? Para cultivar esta comunidade, a Lego criou um fórum oficial e adicionou a cláusula de "direito à quebra" no contrato de licença de utilizador final da sessão de brainstorming.
Os resultados são encorajadores. O fórum oficial da Lego e os sites construídos pela comunidade estão muito ativos, com fãs de todo o mundo criando centenas de páginas para mostrar suas novas invenções e ensinar em detalhes como replicá-las. As editoras começaram a publicar tutoriais de programação de robôs Lego, algumas startups começaram a produzir e vender sensores e outros hardwares compatíveis com o Mindstorms, e membros da comunidade organizaram competições de robótica. Quase da noite para o dia, formou-se um ecossistema em torno do Mindstorms. O apoio da comunidade atraía uma grande quantidade de novos usuários, levando à escassez de produtos, a ponto de esgotarem antes do Natal. A Lego experimentou pela primeira vez o poder da participação da comunidade.
Adoção Total - A Comunidade como Estratégia Central
A maioria dos produtos desenvolvidos na década de 90 em meio ao pânico acabou em fracasso, quase arrastando a Lego para baixo, levando ao fechamento de várias linhas de produtos. Embora a equipe de brainstorming tenha recebido muito apoio da comunidade, a antiga gestão da Lego não demonstrou entusiasmo suficiente por esse produto e sua comunidade. Em 2001, a equipe de brainstorming foi dissolvida e os produtos deixaram de ser atualizados.
Em 2004, com a empresa à beira do colapso, a Lego nomeou Jørgen Vig Knudstorp como CEO, o que deu à empresa uma oportunidade de refletir sobre sua estratégia, especialmente sobre o valor da relação da empresa com a comunidade. O novo CEO rapidamente chegou à conclusão - abraçar a comunidade.
Apesar de o produto Brainstorm ter deixado de ser atualizado, o entusiasmo da comunidade por ele não diminuiu. O número de participantes no concurso de Brainstorm cresceu de alguns milhares no início para 50.000 em 2004. Assim, o novo CEO decidiu reiniciar esta série e espera convidar os apoiantes mais ativos da comunidade para criar juntos.
Anos depois, ao revisitar essa história, percebemos que a Lego na época não tinha um sentimento mais profundo em relação à comunidade, e mesmo a maioria dos membros internos da empresa não compreendia, nem apoiava muito a ideia de convidar membros da comunidade para participar da criação. O novo CEO acabou convencendo todos com alguns motivos realistas:
As percepções dos entusiastas da comunidade podem aumentar a taxa de sucesso do produto.
Convidar a comunidade a participar pode estabelecer uma melhor confiança dos consumidores.
Convidar a comunidade a co-desenhar o produto tem um valor noticioso significativo, podendo ser reportado por vários meios de comunicação, economizando assim os custos de promoção.
A comunidade também participará espontaneamente na divulgação.
Uma frase que pode aumentar as vendas e economizar dinheiro.
Claro que os desafios também não são pequenos. Quem na comunidade é o candidato adequado? Como garantir que a direção não saia do controle? Como manter a confidencialidade? Como eliminar os preconceitos dos membros da empresa em relação à colaboração com a comunidade? Mas, no final, a Lego superou todas essas dificuldades, escolhendo quatro dos usuários mais entusiásticos da comunidade para participar da co-criação. Em 2006, a nova versão do Brainstorm foi lançada, alcançando um enorme sucesso. Este é o clássico Brainstorm da série NXT.
O aumento das vendas não é o único benefício; a LEGO começou a acreditar no poder da comunidade, o que levou a uma grande mudança na estratégia da empresa. Desde o início, com uma equipe de quatro pessoas participando do design, a LEGO começou a construir um sistema em pirâmide, onde diferentes entusiastas da comunidade eram divididos em diferentes níveis, com base na contribuição para os produtos, como criar novas formas de jogar ou descobrir falhas. A participação da comunidade também se expandiu de sessões de brainstorming para mais produtos, como a modificação da clássica série de trens.
Em 2006, um arquiteto chamado Tuck construiu o famoso marco de Chicago, a Torre Sears, com blocos de Lego, chamando a atenção da comunidade. A Lego rapidamente notou esse movimento e, finalmente, fez uma parceria experimental com Tuck: a Lego forneceu os blocos e a licença da marca, enquanto Tuck criou e vendeu 1250 conjuntos do modelo da Torre Sears. O casal Tuck completou a produção dos 1250 conjuntos de blocos na garagem e os entregou a lojas de souvenirs locais em Chicago, vendendo metade em apenas 10 dias.
Após o sucesso preliminar do experimento, a Lego expandiu a escala do teste, formando um grupo temporário dentro da empresa, que utilizou seu tempo livre para concluir o design da embalagem do produto, organizar a produção e produziu 4000 conjuntos de amostras que foram enviados para mais lojas de lembranças, resultando novamente em uma rápida venda esgotada. No final, este conjunto tornou-se um produto oficial da Lego e rapidamente se desenvolveu em uma série -- a série de construção da Lego.
Começando com a Torre Sears, a série de construção Lego expandiu para dezenas de produtos que são amplamente populares em todo o mundo, não apenas alcançando vendas significativas, mas também atraindo um grande número de usuários que nunca tinham comprado brinquedos Lego antes. Devido ao tom elevado desta série, que parece menos um brinquedo infantil e mais uma obra de arte, isso também permitiu que os produtos Lego entrassem com sucesso em muitos canais de varejo de alto padrão.
À medida que a relação com a comunidade se torna cada vez mais próxima, a Lego também estabeleceu um sistema de apoio comunitário mais completo:
Rede de Embaixadores LEGO: Cada comunidade LEGO certificada tem uma vaga para um embaixador, que obtém um canal direto de comunicação com a empresa, além de estabelecer conexões com outros embaixadores de todo o mundo, promovendo uma interação saudável entre a comunidade e a LEGO.
Especialistas certificados em LEGO: eles são os empresários mais profissionais de LEGO, transformando a paixão pelos blocos LEGO em parte de seus negócios e colaborando com a LEGO para promover o desenvolvimento do ecossistema da marca.
Lego Criativo: Comunidade de Design Original, encoraja a comunicação e colaboração entre os usuários, partilhando e avaliando os designs uns dos outros. Designs que recebem um alto apoio na comunidade têm a oportunidade de serem produzidos como produtos Lego oficiais. Os designers não só podem receber títulos honorários dentro da comunidade, mas também podem ganhar 1% das vendas como royalties.
Construção do Mundo LEGO: uma plataforma criativa online que permite aos fãs de LEGO, criadores de conteúdo e entusiastas de histórias colaborarem juntos para construir um novo mundo LEGO. Os usuários podem criar seus próprios mundos LEGO originais, projetar vários personagens, enredos e ambientes, e também podem participar dos mundos LEGO criados por outros, discutindo, modificando e aprimorando juntos. As obras de destaque que emergem da comunidade serão incluídas na linha de produtos oficial e poderão até ser desenvolvidas em formatos de conteúdo como animações, filmes e séries de televisão.
BrickLink: um mercado para comprar e vender produtos LEGO, que oferece um espaço comunitário para compartilhar dicas e designs. Também oferece um software gratuito chamado "Studio" para projetar modelos LEGO digitais. Foi adquirido pela LEGO em 2019 e agora é um importante centro de inovação e colaboração.
Acreditar na comunidade e compartilhar o poder com a comunidade
A história entre a Lego e a comunidade é muito rica, sendo difícil abordá-la de forma abrangente em um único artigo. Mas a narrativa atual já é suficiente para provocar inspiração.
Cada um de nós não é estranho à palavra comunidade. Várias empresas também costumam mencionar a comunidade em diferentes ocasiões. Mas, na verdade, a maioria das empresas nunca teve uma verdadeira comunidade, e o que elas chamam de "comunidade" muitas vezes se refere a consumidores que compram produtos. A comunidade é um grupo de pessoas com interesses, objetivos ou valores comuns que se conectam, interagem e comunicam-se em um espaço específico (, como localização geográfica, plataformas online, etc. A partir dessa definição, um grupo composto apenas por usuários ou consumidores claramente não pode ser considerado uma comunidade.
A forma e os objetivos de construir um grupo de consumidores e uma comunidade também são diferentes; o primeiro se dedica a expandir a escala para aumentar as vendas. No entanto, a escala não é o principal objetivo da comunidade; o objetivo da comunidade é como criar conexões mais estreitas entre os membros e gerar interações mais significativas. Se faltar isso, mesmo uma comunidade de grande escala terá dificuldade em gerar um valor real.
Vários pontos-chave para o sucesso da comunidade LEGO:
Os produtos e a cultura da marca Lego são amplamente apreciados por muitos jogadores em todo o mundo.
A excelente interoperabilidade dos blocos de Lego oferece um melhor suporte para combinações criativas.
A LEGO formou uma cultura de respeito, apoio e compartilhamento de poder com a comunidade, e implementou bem esta filosofia através de uma série de projetos.
Quando a comunidade é efetivamente ativada, há a oportunidade de gerar inovações e adoções impulsionadas pela comunidade, o que desfoca as fronteiras entre produtores e consumidores. Os consumidores não são mais apenas consumidores, eles se tornam produtores, entrando em trabalhos de produção imaginativos e não tradicionais, criando assim uma situação de ganha-ganha.
Os consumidores também se tornaram proprietários. Embora a LEGO não tenha oferecido verdadeira propriedade aos consumidores, pelo menos fez a comunidade sentir psicologicamente que possui a marca LEGO. A propriedade psicológica e a propriedade real são igualmente importantes. No mundo Web3, a grande maioria dos projetos não conseguiu estabelecer uma comunidade eficaz, porque esses projetos não conseguiram atrair membros que se identificam e estabelecer a propriedade psicológica. Nesse caso, todos os participantes são investidores ou especuladores; independentemente de o preço subir ou descer, eles irão embora. Se ganharem, realizam o lucro e buscam a próxima oportunidade; se perderem, cortam as perdas e organizam grupos de defesa.
Com o apoio da comunidade, todo o ecossistema comercial da Lego passou por uma transformação fundamental. Desde 2004, a Lego tem gradualmente superado suas dificuldades e mantido um rápido crescimento, tornando-se a maior empresa de brinquedos do mundo. 2022 marca o 90º aniversário da Lego, e nesse ano as vendas da Lego alcançaram um novo recorde, quase 11 vezes mais do que em 2004.
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