Pelajaran dari Lego: Cara Simbiosis antara Perusahaan Web3 dan Komunitas

Dari Lego ke Web3: Jalan Simbiosis antara Perusahaan dan Komunitas

Para praktisi di bidang Web3 tidak asing dengan merek Lego. Kami sering membandingkan DeFi dengan Lego keuangan, DAO dengan Lego organisasi, dan mungkin di masa depan akan ada berbagai perbandingan Lego di bidang vertikal lainnya seperti Lego bisnis. Alasan kami suka perbandingan seperti ini adalah karena berbagai produk Web3 sering kali dapat digabungkan satu sama lain, mirip dengan konstruksi kreatif dari blok Lego.

Namun, komposabilitas bukanlah satu-satunya inspirasi yang diberikan Lego kepada kita. Kita sering kali mengabaikan satu fakta: hanya memiliki komposabilitas tidaklah cukup, inovasi tidak akan muncul begitu saja; sebuah komunitas yang terbuka dan inklusif sangat penting untuk mendorong inovasi.

Selama 20 tahun terakhir, LEGO telah bangkit dari ambang kebangkrutan dengan dukungan timbal balik antara perusahaan dan komunitas, dan tumbuh menjadi pemimpin industri mainan global. Kasus ini menunjukkan pentingnya keterlibatan komunitas yang positif, serta memberikan referensi tentang bagaimana mencapai tujuan tersebut. Pengalaman LEGO tidak hanya patut dicontoh oleh perusahaan tradisional, tetapi juga dapat memberi inspirasi bagi dunia Web3.

Dari kebangkitan Lego, melihat jalan revolusi hubungan produksi Web3

Setengah paksa setengah menerima - Kontak intim pertama dengan komunitas

Sejak didirikan pada tahun 1932, LEGO telah mendominasi pasar mainan. Namun, pada tahun 90-an, produk teknologi seperti konsol permainan dan pemutar musik mulai populer, anak-anak secara bertahap kehilangan minat terhadap mainan jenis blok LEGO. Dengan penjualan yang terus menurun, LEGO mengalami kerugian untuk pertama kalinya pada tahun fiskal 1998.

Menghadapi situasi ini, LEGO juga telah berusaha untuk membalikkan keadaan. Untuk menarik kembali perhatian anak-anak, departemen pengembangan LEGO pada akhir tahun 90-an mengembangkan beberapa produk baru, termasuk satu set yang disebut "Brainstorm". Set ini mencakup pengendali robot, tiga motor, tiga sensor, lebih dari 700 balok, serta perangkat lunak untuk memprogram pengendali. LEGO awalnya ditujukan untuk remaja, tetapi segera menemukan bahwa 70% penjualannya berasal dari orang dewasa, yang membeli set ini untuk digunakan sendiri.

Situasi dengan cepat menjadi tidak terkendali. Pertama, seorang mahasiswa Universitas Stanford berhasil membongkar perangkat lunak Brainstorm, dalam beberapa minggu, para peretas di seluruh dunia mulai memecahkan paket alat tersebut, menciptakan program yang lebih kompleks daripada versi Lego asli, memungkinkan para penggemar untuk mengeluarkan kreativitas mereka secara maksimal.

Dalam sejarah, LEGO adalah perusahaan yang tertutup dan sombong, mereka berpegang pada standar kualitas mereka sendiri, dan percaya bahwa "apa yang dibuat LEGO adalah yang terbaik di pasar". Tindakan peretasan oleh komunitas membuat departemen hukum LEGO sangat tegang, dan mereka berencana untuk mengambil tindakan hukum.

Namun LEGO ragu untuk waktu yang lama. Di satu sisi, tuntutan hukum akan sangat sulit dan biayanya tinggi, di sisi lain tim brainstorming mengajukan pendapat yang berbeda, mereka percaya bahwa orang-orang membobol karena mereka menyukai produk ini. Setelah diskusi yang panjang, LEGO akhirnya memutuskan untuk tidak melanjutkan tuntutan hukum.

Kalau begitu, mari kita bekerja sama. Untuk membina komunitas ini, LEGO telah membangun forum resmi dan menambahkan klausul "hak untuk meretas" dalam perjanjian lisensi akhir pengguna di sesi brainstorming.

Hasilnya sangat menggembirakan. Forum resmi LEGO dan situs komunitas yang dibangun sendiri sangat aktif, penggemar di seluruh dunia telah membuat ratusan halaman untuk menampilkan penemuan baru mereka dan memberikan tutorial rinci tentang cara menyalinnya. Penerbit mulai menerbitkan tutorial pemrograman robot LEGO, beberapa perusahaan rintisan mulai memproduksi dan menjual sensor dan perangkat keras lain yang kompatibel dengan Mindstorms, dan anggota komunitas mengorganisir kompetisi robot. Hampir semalam, sebuah ekosistem terbentuk di sekitar Mindstorms. Dukungan dari ekosistem komunitas menarik banyak pengguna baru, menyebabkan produk terjual habis, sehingga stok habis sebelum Natal. LEGO untuk pertama kalinya merasakan kekuatan partisipasi komunitas.

Dari Lego Bangkit, Melihat Jalan Revolusi Hubungan Produksi Web3

Sepenuhnya Mengadopsi - Komunitas Menjadi Strategi Inti

Sebagian besar produk yang dikembangkan dalam kepanikan tahun 90-an berakhir dengan kegagalan, hampir menjatuhkan Lego, dan beberapa lini produk ditutup. Meskipun sesi curah pendapat mendapatkan dukungan besar dari komunitas, manajemen generasi lama Lego kurang memiliki semangat yang cukup terhadap produk ini dan komunitasnya, pada tahun 2001, tim curah pendapat dibubarkan, dan produk tersebut sejak itu berhenti diperbarui.

Pada tahun 2004, Lego yang berada di ambang kebangkrutan menunjuk Jørgen Vig Knudstorp sebagai CEO, yang memberikan perusahaan kesempatan untuk merenungkan strateginya, terutama dalam menilai kembali nilai hubungan perusahaan dengan komunitas. CEO baru dengan cepat sampai pada kesimpulan - merangkul komunitas.

Meskipun pembaruan produk Brainstorm telah dihentikan, antusiasme komunitas terhadapnya tidak surut. Peserta kompetisi Brainstorm tumbuh dari beberapa ribu orang di awal menjadi 50.000 orang pada tahun 2004. Oleh karena itu, CEO baru memutuskan untuk memulai kembali seri ini dan berharap dapat mengundang pendukung paling aktif di komunitas untuk berkolaborasi.

Bertahun-tahun kemudian, saat meninjau kembali sejarah ini, kami menemukan bahwa LEGO pada saat itu tidak memiliki perasaan yang lebih dalam terhadap komunitas, bahkan sebagian besar anggota internal perusahaan tidak memahaminya, dan juga tidak terlalu mendukung mengundang anggota komunitas untuk berpartisipasi dalam penciptaan. CEO baru akhirnya meyakinkan semua orang dengan beberapa alasan yang realistis:

  1. Wawasan dari para penggemar komunitas dapat meningkatkan tingkat keberhasilan produk.

  2. Mengundang partisipasi komunitas dapat membangun kepercayaan konsumen yang lebih baik.

  3. Mengundang komunitas untuk bersama-sama merancang produk itu sendiri memiliki nilai berita yang sangat kuat, mungkin akan dilaporkan oleh berbagai media sehingga menghemat biaya promosi.

  4. Komunitas juga akan secara sukarela berpartisipasi dalam promosi.

Satu kalimat, dapat meningkatkan penjualan, sekaligus menghemat uang.

Tentu saja tantangannya juga tidak kecil. Siapa yang menjadi kandidat yang tepat di komunitas? Bagaimana memastikan arah tidak keluar jalur? Bagaimana menjaga kerahasiaan? Bagaimana menghilangkan prasangka anggota internal perusahaan terhadap kolaborasi komunitas? Namun akhirnya LEGO mengatasi semua kesulitan ini, mereka memilih empat pengguna elit yang paling bersemangat dari komunitas untuk berpartisipasi dalam kolaborasi, dan pada tahun 2006, versi baru Brainstorming diluncurkan, yang mencapai kesuksesan besar. Inilah seri Brainstorming NXT yang klasik.

Peningkatan penjualan bukanlah satu-satunya keuntungan, Lego mulai yakin akan kekuatan komunitas, yang menyebabkan perubahan besar dalam strategi perusahaan. Dimulai dari tim elit yang terdiri dari empat orang yang terlibat dalam desain, Lego mulai membangun sistem piramida, di mana penggemar komunitas yang berbeda dibagi menjadi berbagai tingkat, dengan ukuran berdasarkan kontribusi mereka terhadap produk, seperti merancang cara bermain baru atau menemukan celah. Partisipasi komunitas juga berkembang dari brainstorming paket menjadi lebih banyak produk, seperti modifikasi seri kereta klasik.

Pada tahun 2006, seorang arsitek bernama Tuck membangun gedung pencakar langit Sears yang terkenal di Chicago menggunakan balok Lego, yang menarik perhatian di komunitas tersebut. Lego segera memperhatikan perkembangan ini dan akhirnya mencapai kesepakatan kerjasama eksperimental dengan Tuck: Lego menyediakan balok dan lisensi merek, sementara Tuck menciptakan dan menjual 1250 set model gedung Sears. Pasangan Tuck menyelesaikan produksi 1250 set balok di garasi mereka dan mengirimkannya ke toko suvenir lokal di Chicago, dan hanya dalam 10 hari setengahnya terjual.

Setelah percobaan awal berhasil, Lego memperluas skala percobaan dengan membentuk sebuah tim sementara di dalam perusahaan, memanfaatkan waktu luang untuk menyelesaikan desain kemasan produk, mengorganisir produksi, dan memproduksi 4000 set barang percobaan yang dikirim ke lebih banyak toko suvenir, hasilnya tetap terjual habis dengan cepat. Akhirnya, set ini menjadi produk resmi Lego dan dengan cepat berkembang menjadi sebuah seri -- Seri Arsitektur Lego.

Dimulai dari Sears Tower, seri bangunan LEGO telah memperluas puluhan produk yang sangat populer di seluruh dunia, tidak hanya menghasilkan penjualan yang besar, tetapi juga menarik banyak pengguna yang sebelumnya tidak pernah membeli mainan LEGO. Karena seri ini memiliki nuansa yang lebih tinggi, terlihat lebih seperti karya seni daripada mainan anak-anak, hal ini juga memungkinkan produk LEGO berhasil masuk ke banyak saluran ritel kelas atas.

Dengan hubungan yang semakin erat dengan komunitas, Lego juga membangun sistem dukungan komunitas yang lebih lengkap:

Jaringan Duta LEGO: Setiap komunitas LEGO yang terakreditasi memiliki satu kuota duta, yang mendapatkan saluran komunikasi langsung dengan perusahaan, sambil juga menjalin hubungan dengan duta lain di seluruh dunia, untuk mempromosikan interaksi yang baik antara komunitas dan LEGO.

Ahli Bersertifikat LEGO: Mereka adalah pengusaha pemain LEGO yang paling profesional, yang mengubah semangat mereka terhadap batu bata LEGO menjadi bagian dari bisnis mereka sendiri, dan bekerja sama dengan LEGO untuk mendorong perkembangan ekosistem merek.

Kreativitas LEGO: Komunitas desain asli yang mendorong komunikasi dan kolaborasi antara pengguna, serta berbagi dan menilai desain satu sama lain. Desain yang mendapat dukungan tinggi di dalam komunitas memiliki kesempatan untuk diproduksi menjadi produk LEGO resmi. Desainer tidak hanya dapat memperoleh gelar kehormatan di dalam komunitas, tetapi juga dapat menerima 1% dari penjualan sebagai royalti.

Dunia Lego: Platform kreatif online yang memungkinkan penggemar Lego, pembuat konten, dan pecinta cerita untuk berkolaborasi dalam membangun dunia Lego yang baru. Pengguna dapat menciptakan dunia Lego orisinal mereka sendiri, merancang berbagai karakter, alur cerita, dan lingkungan, serta berpartisipasi dalam dunia Lego yang dibuat oleh orang lain, berdiskusi, mengubah, dan memperbaiki bersama. Karya-karya luar biasa yang muncul dari komunitas akan dimasukkan ke dalam seri produk resmi, bahkan dikembangkan menjadi konten dalam bentuk animasi, film, atau serial televisi.

BrickLink: pasar untuk membeli dan menjual produk LEGO, menyediakan ruang komunitas untuk berbagi tips dan desain. Juga menyediakan perangkat lunak gratis bernama "Studio" untuk merancang model LEGO digital. Pada tahun 2019, diakuisisi oleh LEGO dan sekarang menjadi pusat inovasi dan kolaborasi yang penting.

Dari Kebangkitan Lego, Melihat Jalan Revolusi Hubungan Produksi Web3

Percaya pada komunitas, dan berbagi kekuasaan dengan komunitas

Cerita tentang LEGO dan komunitas sangat kaya, sulit untuk diceritakan secara menyeluruh dalam satu artikel. Namun, narasi saat ini sudah cukup untuk memicu inspirasi.

Kita semua tidak asing dengan kata komunitas. Berbagai perusahaan juga sering menyebutkan komunitas di berbagai kesempatan. Namun pada kenyataannya, sebagian besar perusahaan tidak pernah memiliki komunitas yang sebenarnya, dan "komunitas" yang mereka maksud sering kali merujuk pada konsumen yang membeli produk. Komunitas adalah sekelompok orang yang memiliki minat, tujuan, atau nilai-nilai yang sama, yang saling terhubung, berinteraksi, dan berkomunikasi dalam ruang tertentu ( seperti lokasi geografis, platform online, dan lain-lain ). Dari definisi ini, jelas bahwa kelompok yang hanya terdiri dari pengguna atau konsumen tidak dapat dianggap sebagai sebuah komunitas.

Cara dan tujuan untuk membangun basis konsumen dan membangun komunitas juga berbeda, yang pertama berfokus pada memperluas skala untuk meningkatkan penjualan. Namun, skala bukanlah tujuan utama yang dicari oleh komunitas; tujuan komunitas adalah bagaimana menciptakan koneksi yang lebih erat di antara anggotanya, serta menghasilkan lebih banyak interaksi yang bermakna. Tanpa ini, bahkan komunitas yang sangat besar pun sulit untuk menghasilkan nilai yang sebenarnya.

Beberapa poin kunci keberhasilan komunitas LEGO:

  1. Produk dan budaya merek LEGO sangat disukai oleh banyak pemain di seluruh dunia.

  2. Interoperabilitas luar biasa dari blok Lego memberikan dukungan yang lebih baik untuk kombinasi kreatif.

  3. Lego telah membentuk budaya yang menghormati, mendukung, dan berbagi kekuasaan dengan komunitas, dan telah melaksanakan konsep ini dengan baik melalui serangkaian proyek.

Ketika komunitas diaktifkan secara efektif, ada peluang untuk menghasilkan inovasi dan adopsi yang digerakkan oleh komunitas, yang membaurkan batas antara produsen dan konsumen. Konsumen tidak lagi hanya menjadi konsumen, mereka menjadi produsen, bergabung dalam pekerjaan produksi yang imajinatif dan non-tradisional, sehingga menciptakan situasi yang saling menguntungkan.

Konsumen juga telah menjadi pemilik. Meskipun LEGO tidak memberikan kepemilikan yang sebenarnya kepada konsumen, setidaknya mereka membuat komunitas merasa secara psikologis memiliki merek LEGO. Kepemilikan psikologis dan kepemilikan nyata sama pentingnya. Di dunia Web3, sebagian besar proyek gagal membangun komunitas yang efektif, karena proyek-proyek ini tidak berhasil menarik anggota yang memiliki rasa identitas, dan membangun kepemilikan psikologis. Dalam keadaan ini, semua peserta adalah investor atau spekulan, tidak peduli harga naik atau turun, mereka akan pergi. Jika untung, mereka akan mengambil keuntungan, mencari peluang berikutnya, jika rugi, mereka akan memotong kerugian dan mengorganisir kelompok perlindungan hak.

Dengan dukungan komunitas, seluruh ekosistem bisnis Lego telah mengalami perubahan mendasar. Sejak tahun 2004, Lego secara bertahap keluar dari kesulitan dan mempertahankan pertumbuhan tinggi, kini menjadi perusahaan mainan terbesar di dunia. Tahun 2022 adalah tahun ke-90 Lego, dan pada tahun ini penjualan Lego mencapai rekor tertinggi, hampir 11 kali lipat dari tahun 2004.

![Dari Lego Bangkit

DEFI0.05%
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 7
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
UnluckyMinervip
· 07-31 20:28
gm komunitas membuat Lego menang dengan mudah
Lihat AsliBalas0
GateUser-bd883c58vip
· 07-31 15:57
Kita hanya mengerti karena sudah pernah bermain~
Lihat AsliBalas0
LiquidityNinjavip
· 07-31 04:56
Pemain Web3 adalah bayi besar
Lihat AsliBalas0
MEVictimvip
· 07-30 21:23
Lego kuatnya luar biasa
Lihat AsliBalas0
screenshot_gainsvip
· 07-30 21:22
Komunitas adalah kebenaran yang kuat
Lihat AsliBalas0
ConfusedWhalevip
· 07-30 21:20
Bermain Lego dan bermain dengan rantai, tsk.
Lihat AsliBalas0
GasFeeCryingvip
· 07-30 21:10
Ekosistem tanpa komunitas tidak ada artinya.
Lihat AsliBalas0
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)